Selles õpetuses õpime näidete abil Java muutujaid ja literaale.
Java muutujad
Muutuja on mälus asuv koht (salvestusala) andmete hoidmiseks.
Salvestusala tähistamiseks tuleks igale muutujale anda kordumatu nimi (identifikaator). Lisateave Java-identifikaatorite kohta.
Looge Java-s muutujaid
Nii loome Java-s muutuja,
int speedLimit = 80;
Siin on speedLimit int andmetüübi muutuja ja oleme määranud sellele väärtuse 80 .
Int andmetüüp viitab sellele, et muutuja mahutab ainult täisarvu. Lisateabe saamiseks külastage Java andmetüüpe.
Näites oleme muutujale deklareerimise ajal omistanud väärtuse. See pole siiski kohustuslik.
Muutujaid saab deklareerida ja muutujaid eraldi määrata. Näiteks,
int speedLimit; speedLimit = 80;
Märkus : Java on staatiliselt sisestatud keel. See tähendab, et kõik muutujad tuleb enne nende kasutamist deklareerida.
Muutujate väärtuste muutmine
Väärtus muutuja saab muuta programmi, sellest ka nimi muutuja . Näiteks,
int speedLimit = 80;… speedLimit = 90;
Esialgu on speedLimiti väärtus 80 . Hiljem muutsime selle 90- ks .
Kuid me ei saa muuta muutuja andmetüüpi Java-s samas ulatuses.
Mis on muutuv ulatus?
Ärge muretsege selle pärast praegu. Pidage meeles, et me ei saa midagi sellist teha:
int speedLimit = 80;… ujukikiirusLimit;
Lisateabe saamiseks külastage aadressi: Kas Java muutuja deklaratsioonitüüpi saab muuta?
Reeglid muutujate nimetamiseks Java-s
Java programmeerimiskeelel on muutujate nimetamiseks oma reeglid ja kokkulepped. Siin on, mida peate teadma:
- Java on tõstutundlik. Seega on vanus ja vanus kaks erinevat muutujat. Näiteks,
int age = 24; int AGE = 25; System.out.println(age); // prints 24 System.out.println(AGE); // prints 25
- Muutujad peavad algama kas tähe või alakriipsuga, _ või dollar, $ märk. Näiteks,
int age; // valid name and good practice int _age; // valid but bad practice int $age; // valid but bad practice
- Muutujate nimed ei saa alata numbritega. Näiteks,
int 1age; // invalid variables
- Muutujate nimed ei saa tühikut kasutada. Näiteks,
int my age; // invalid variables
Kas me peame kasutama muutujate nimesid, millel on rohkem kui üks sõna, kasutama esimese sõna jaoks kõiki väiketähti ja iga järgmise sõna suurtäht suurtähtedega. Näiteks myAge. - Muutujate loomisel valige sobiv nimi. Näiteks on skoor, arv, tase mõistlikum kui muutujate nimed nagu s, n ja l.
- Kui valite ühesõnalised muutujate nimed, kasutage kõiki väiketähti. Näiteks on parem kasutada kiirust, mitte SPEED või sPEED.
Java programmeerimiskeeles on 4 tüüpi muutujaid:
- Esimese muutujad (mittestaatilised väljad)
- Klassimuutujad (staatilised väljad)
- Kohalikud muutujad
- Parameetrid
Kui olete huvitatud selle kohta lisateabe saamiseks, külastage Java muutuja tüüpe.
Java literaalid
Literaalid on andmed, mida kasutatakse fikseeritud väärtuste esitamiseks. Neid saab kasutada otse koodis. Näiteks,
int a = 1; float b = 2.5; char c = 'F';
Siin 1
, 2.5
ja 'F'
on literaale.
Siin on erinevad Java-tüüpi literaalid.
1. Boole'i sõnasõnalised
Java-s kasutatakse tõeväärtuse andmetüüpide lähtestamiseks boolean-literaale. Nad saavad salvestada kaks väärtust: tõene ja väär. Näiteks,
boolean flag1 = false; boolean flag2 = true;
Siin false
ja true
kaks boolean literaale.
2. täisarvulised literaalid
Täisarv literal on arvuline väärtus (seotud numbritega) ilma murd- või eksponentsiaalse osata. Java-s on 4 täisarvuliitali tüüpi:
- binaarne (alus 2)
- kümnendkoht (baas 10)
- kaheksandik (alus 8)
- kuueteistkümnendkoht (alus 16)
Näiteks:
// binary int binaryNumber = 0b10010; // octal int octalNumber = 027; // decimal int decNumber = 34; // hexadecimal int hexNumber = 0x2F; // 0x represents hexadecimal // binary int binNumber = 0b10010; // 0b represents binary
Java-s algab binaarne väärtus 0b , kaheksand algab 0-ga ja kuueteistkümnendsüsteem algab 0x-ga .
Märkus : Integer literaale kasutatakse initsialiseerida muutujate täisarv tüüpi meeldib byte
, short
, int
, ja long
.
3. Ujukomadega literaalid
Ujukoma literaal on numbriline literaal, millel on kas murd- või eksponentsivorm. Näiteks,
class Main ( public static void main(String() args) ( double myDouble = 3.4; float myFloat = 3.4F; // 3.445*10^2 double myDoubleScientific = 3.445e2; System.out.println(myDouble); // prints 3.4 System.out.println(myFloat); // prints 3.4 System.out.println(myDoubleScientific); // prints 344.5 ) )
Märkus . Muutujate initsialiseerimiseks float
ja sisestamiseks kasutatakse ujukoma literaale double
.
4. Tähemärki literaalid
Tähemärki literaalid on unicode-tähemärgid, mis on ümbritsetud üksikute jutumärkidega. Näiteks,
char letter = 'a';
Siin a
on tegelane sõna otseses mõttes.
Me võime kasutada põgenemisjärjestusi ka tegelaste literaalidena. Näiteks b (tagasilükkeklahv), t (vaheleht), n (uus rida) jne.
5. String-literaalid
String literaal on topelt jutumärkidesse sisestatud märkide jada. Näiteks,
String str1 = "Java Programming"; String str2 = "Programiz";
Siin on Java Programming
ja Programiz
kaks stringi literaali.