Kiired muutujad, konstandid ja literaalid (parimate tavadega)

Selles artiklis saate õppida muutujate, konstandide, literaalide ja nende kasutamise juhtumite kohta Swifti programmeerimisel.

Mis on muutuja?

Programmeerimisel kasutatakse muutujaid andmete salvestamiseks mällu, mida saab kasutada kogu programmis. Igale muutujale tuleb anda kordumatu nimi, mida nimetatakse identifikaatoriks. Kasulik on mõelda muutujatest kui mahutitest, mis sisaldavad teavet, mida saab hiljem muuta.

Mittetehniliselt võite muutujast mõelda kui kotist, kuhu mõned raamatud sinna salvestada, ja neid saab hiljem teiste raamatutega asendada.

Kuidas Swiftis muutujaid deklareerida?

Swiftis kasutame muutuja deklareerimiseks märksõna var .

Näide:

 var siteName: stringistrükk (saidiNimi) 

Oleme kuulutanud muutuja nimega siteName tüübiks String, mis tähendab, et see mahutab ainult stringi väärtusi. Stringide kohta lisateabe saamiseks külastage aadressi Swift Strings.

Kui proovite mänguväljakul ülaltoodud koodi käivitada, annab see meile kompileerimisvea (muutujat kasutatakse enne initsialiseerimist), kuna see ei salvesta ega sisalda väärtusi.

Kuidas määrata Swifti muutujale väärtus?

Muutuja väärtuse saate omistada määramisoperaatori (=) abil.

Näide 1: Muutujale väärtuse deklareerimine ja määramine

 var siteName:String siteName = "Apple.com" print(siteName)

VÕI

Väärtuse saate määrata ka tekstisisese nimega

 var siteName:String = "Apple.com" print(siteName)

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 Apple.com

Muutuja siteName sisaldab nüüd väärtust "Apple.com".

Kuna Swift on tüüpi järeldatud keel, saab ta automaatselt järeldada (teada) "Apple.com" on Stringja deklareerida saidiNimi a String. Nii saate isegi eemaldada (:String)deklaratsioonist tüübi :

Näide 2: tippige järeldatud muutuja Swifti

 var siteName = "Apple.com" print(siteName)

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 Apple.com

Kuna siteName on muutuja, saate selle väärtust muuta ka lihtsalt määramisoperaatori abil, kuid ilma varmärksõnata:

Näide 3: Muutuja väärtuse muutmine

 var siteName = "Apple.com" // Assigning a new value to siteName siteName = "Programiz.com" print(siteName) 

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 Programiz.com

Mis on konstant?

Konstant on muutuja eriliik, mille väärtust ei saa muuta. Kasulik on mõelda konstantidest kui mahutitest, mis sisaldavad teavet, mida hiljem muuta ei saa.

Mittetehniliselt võite mõelda konstantse kui kotti mõne raamatu hoidmiseks ja neid ei saa pärast koti sisse asetamist asendada.

Kuidas kuulutada Swiftis konstant?

Swiftis kasutame letmuutuja deklareerimiseks märksõna.

Näide:

 let siteName:String print(siteName)

Oleme kuulutanud konstantse nimega siteName tüüpi String.

Kui proovite käivitada ülaltoodud koodi, annab see meile kompileerimise ajavea (enne initsialiseerimist kasutatud konstant), kuna see ei sisalda / ei sisalda väärtust.

Kuidas määrata Swiftis konstandile väärtus?

Väärtuse saate määrata omistamise operaatori (=) abil konstantsena muutujaga.

Näide 4: Konstandi väärtuse deklareerimine ja määramine

 let siteName:String siteName = "Apple.com" print(siteName) 

VÕI

Väärtuse saate määrata ka tekstisisese nimega

 let siteName:String = "Apple.com"

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 Apple.com

Nüüd sisaldab konstantne saidinimi väärtust "Apple.com".

Nagu muutujad, võite :Stringka deklaratsiooni tüübi ( ) eemaldada järgmiselt:

Näide 5: sisestage Swiftis järeldatud konstant

 let siteName = "Apple.com" print(siteName) 

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 Apple.com

Kuid erinevalt muutujatest ei saa te konstantide väärtust muuta. Niisiis, te ei saa midagi teha

Näide 6: Konstantide väärtuse muutmine (pole lubatud)

 let siteName = "Apple.com" siteName = "Programiz.com" //compile time error print(siteName) 

Ülaltoodud lause annab meile vea, sest nagu me ütlesime, ei saa konstandi väärtust pärast andmete salvestamist muuta. See on muutuja ja konstandi peamine erinevus.

Mis on sõnasõnaline?

Literal on väärtus, mis kuvatakse otse teie lähtekoodis. See võib olla number, märk või string jne. Näiteks: "Tere, maailm", 12, 23.0, "C" on lihtne näide literaalidest. Literaale kasutatakse muutujate või konstantide initsialiseerimiseks (väärtuste määramiseks).

Näiteks:

 lase siteName = "Apple.com"

Ülaltoodud avaldises on siteName muutuja ja "Apple.com"on literaal.

Litaliitide tüübid Swiftis

Literaalide täisarv

See tähistab kümnend-, binaar-, kaheksand- või kuueteistkümnendsüsteemi väärtust. Sellel on neli tüüpi.

  • Binaarsed literaalid
    • Esitab binaarset väärtust.
    • Alustab 0b.
  • Kaheksandik literals
    • Esitab kaheksandväärtust.
    • Alustab 0o.
  • Kuueteistkümnendsüsteem
    • Esitab kuueteistkümnendsüsteemi väärtust.
    • Alustab 0x.
  • Kümnendkoha literaalid
    • Esitab kümnendväärtust.
    • Alustab millestki. Kõik, mida deklareerite täisarvuliselt, on kümnendkohaline.

Näide 7: Kuidas kasutada Swiftis täisarvulise litraali?

 let binaryNumber = 0b11111111 print(binaryNumber) print(1231) 

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 255 1231

Ülaltoodud programmis on kaks täisarvulist 0b11111111(binaarne literaal) ja 1231(kümnendkoha literaal). Kümnendarv 11111111on 255 , seetõttu väljastab print(binaryNumber)lause ekraanil 255.

Samamoodi print(1231)väljastatakse konsoolis kümnendväärtus 255 .

Stringi- ja tähemärki literaalid

String-literaal on topelt jutumärkidega ümbritsetud tähemärkide järjestus ja täht-literaal on üksik märk, mida ümbritsevad jutumärgid.

Näide 8: Kuidas kasutada stringis ja tähemärgis kasutatavaid sõnu Swiftis?

 let someCharacter:Character = "C" let someString:String = "Swift is awesome" 

Ülalolevas programmis "C"on tähemärgi literaal ja "Swift is awesome"stringi literaal.

Ujukomadega literaalid

Seda kasutatakse andmetüübi floatja muutujate lähtestamiseks double. See võib olla kahte tüüpi:

Kümnendkoht:

Sellel võib olla valikuline eksponent, mida tähistab suur või väike e. Kümnendarvude korral, mille eksponent on exp, korrutatakse baasarv kümnega exp :

Näide 9: Kuidas kasutada Swiftis kümnendliiteid?

 let someFloat = 12.23 let someAnotherFloat = 3.14e2 print(someFloat) print(someAnotherFloat) 

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 12,23 314,0

Ülaltoodud programmis 12.23ja need 3.14e2on ujukoma literaalid. 3.14e2on väljendatud eksponentsiaaliga ja on samaväärne väärtusega 3,14 * 10 2 .

Kuueteistkümnendkoht:

Kuueteistkümnendsüsteemis ujukeid peab olema eksponendi, tähistatud suur- või väiketähed p.For kuuteistkümnendnumbriga koos eksponendi exp, alus korrutada arvuga 2 exp :

Näide 10: Kuidas kasutada Swiftis kuueteistkümnendsüsteeme?

 let someFloat = 0xFp10 let someAnotherFloat = 0xFp-12 print(someFloat) print(someAnotherFloat) 

Programmi käivitamisel on väljund järgmine:

 15360,0 0,003662109375 

Ülaltoodud programmis 0xFp10ja need 0xFp-12on ujukoma literaalid. 0xFp10on väljendatud eksponentsiaaliga ja võrdne 15 * 210-ga (F on tähistatud kümnendkohaga 15). Seetõttu print(someFloat)väljastab ekraan ekraanil 15360.0.

Samamoodi 0xFp-12võrdub 15 * 2-12. Seetõttu print(someAnotherFloat)väljastab ekraanil 0.003662109375.

Boole'i ​​sõnasõnad

Kiiresti on kaks boolean-literaali. Nad on trueja false..

Näide 11: Kuidas kasutada Boole'i ​​sõnasõnalisi sõnu Swiftis?

 let result:Bool = false

Ülaltoodud programmis falseon logiline literaal, mis omistatakse püsivale tulemusele.

Reeglid ja parimad tavad muutujate ja konstantide jaoks

  1. Valige sobiv nimi. Näiteks on var nimi mõistlikum kui var n.
  2. Muutuja või konstandi deklareerimiseks kasutage märke camelCase. Kaameli tähtede tähistamine algab väiketähega. Näiteks:
     var studentName laske studentAge lasta aadress 
  3. Samuti saate määratleda muutujad ja konstandid ilma seda sildistamata. Nimega mitte sildistamine tähendab, et te ei kasuta seda programmis. On palju juhtumeid, kus soovite luua kasutamata muutuja. Sel juhul saate kasutada kohatäit _ kui:
     var _ = "Apple.com" // string initsialiseeritud, kuid pole muutujasse salvestatud, laske _ = "Apple.com"
    Või isegi see kehtib
     _ = "Apple.com"
  4. Kasutage konstante, kui peate väärtuse määrama ainult üks kord ja seda ei pea programmi ajal enam kunagi muutma. Kui peate siiski seda hiljem muutma, kasutage muutujaid.
  5. Pidevad ja muutujate nimed ei tohi sisaldada tühimärke, matemaatilisi sümboleid, nooli, isiklikuks kasutamiseks mõeldud (või kehtetuid) Unicode'i koodipunkte ega joone- ja kastijoonistamise märke. Samuti ei saa nad alata numbriga, ehkki numbreid võib nime sees ka mujal lisada.
    Näide:
     var 12 = "Apple.com" // annab kompileerimisvea: oodatav muster var @hello = "Tere" // annab kompileerimisvea: oodatav muster 

Huvitavad Artiklid...