C ++ muutujad, literaalid ja konstandid

Lang L: none (table-of-contents)

Selles õpetuses õpime näidete abil C ++ muutujaid, literaale ja konstande.

C ++ muutujad

Programmeerimisel on muutuja konteiner (salvestusala) andmete hoidmiseks.

Salvestusala tähistamiseks tuleks igale muutujale anda kordumatu nimi (identifikaator). Näiteks,

 int age = 14; 

Siin on vanus intandmetüübi muutuja ja me oleme sellele määranud täisarvu 14.

Märkus . intAndmetüübi järgi võib muutuja mahutada ainult täisarvu. Samamoodi võime kasutada doubleandmetüüpi, kui peame salvestama kümnend- ja eksponentsiaalid.

Kõigist andmetüüpidest saame üksikasjalikult teada järgmises õpetuses.

Väärtus muutuja saab muuta, sellest ka nimi muutuja .

 int age = 14; // age is 14 age = 17; // age is 17 

Muutuja nimetamise reeglid

  • Muutuja nimes võivad olla ainult tähestikud, numbrid ja alakriips _.
  • Muutuja nimi ei saa alata numbriga.
  • Muutujate nimed ei tohiks alata suurtähega.
  • Muutuja nimi ei saa olla märksõna. Näiteks inton märksõna, mida kasutatakse täisarvude tähistamiseks.
  • Muutuja nimi võib alata kriipsuga. Kuid seda ei peeta heaks tavaks.

Märkus. Peaksime proovima muutujatele anda tähenduslikke nimesid. Näiteks eesnimi on parem muutuja nimi kui fn.

C ++ literaalid

Literaalid on andmed, mida kasutatakse fikseeritud väärtuste esitamiseks. Neid saab kasutada otse koodis. Näiteks: 1, 2.5, 'c'jne

Siin 1, 2.5ja 'c'on literaale. Miks? Nendele terminitele ei saa omistada erinevaid väärtusi.

Siin on loetelu C ++ programmeerimise erinevatest literaalidest.

1. Täisarvud

Täisarv on numbriline literaal (seotud numbritega) ilma murd- või eksponentsiaalse osata. C-programmeerimisel on kolme tüüpi täisarvuliite:

  • kümnendkoht (baas 10)
  • kaheksandik (alus 8)
  • kuueteistkümnendkoht (alus 16)

Näiteks:

 Koma: 0, -9, 22 jne Oktaal: 021, 077, 033 jne Kuueteistkümnendkoht: 0x7f, 0x2a, 0x521 jne 

C ++ programmeerimises algab kaheksand tähega 0ja kuueteistkümnendsüsteem tähega a 0x.

2. Ujukomadega literaalid

Ujukoma literaal on numbriline literaal, millel on kas murd- või astendvorm. Näiteks:

-2.0

0.0000234

-0.22E-5

Märge: E-5 = 10-5

3. Tegelased

Tähemärki literaal luuakse, sisestades jutumärkidesse ühe märgi. Näiteks: 'a', 'm', 'F', '2', ')'jne

4. Põgenemisjärjestused

Mõnikord on C ++ programmeerimisel vaja kasutada tähemärke, mida ei saa sisestada või millel on eriline tähendus. Näiteks uus rida (sisestus), vahekaart, küsimärk jne.

Nende märkide kasutamiseks kasutatakse põgenemisjärjestusi.

Põgenemisjärjestused Tegelased
 Tagasilükkeklahv
f Vormivoog
Uus rida
Tagasi
Horisontaalne sakk
v Vertikaalne vahekaart
\ Tagasi kaldkriips
\' Jutumärk
" Topelt jutumärk
? Küsimärk
Tühi tegelane

5. Keelpillid

String literaal on topelt jutumärkidesse lisatud märkide jada. Näiteks:

"good" stringi konstant
"" nullstringi konstant
" " stringi konstant kuuest tühikust
"x" stringi konstant, millel on üks märk
"Earth is round" prindib uue joonega stringi

Stringide kohta õpime üksikasjalikult C ++ stringide õpetuses.

C ++ konstandid

C ++ -s saame luua muutujaid, mille väärtust ei saa muuta. Selleks kasutame constmärksõna. Siin on näide:

 const int LIGHT_SPEED = 299792458; LIGHT_SPEED = 2500 // Error! LIGHT_SPEED is a constant. 

Siin oleme märksõna kasutanud constnimelise konstandi deklareerimiseks LIGHT_SPEED. Kui proovime väärtust muuta LIGHT_SPEED, saame vea.

Konstandi saab luua ka #defineeeltöötlusdirektiivi abil. Saame selle kohta üksikasjalikult teada õpetusest C ++ Macros.

Huvitavad Artiklid...