Selles õpetuses õpime näidete abil C ++ muutujaid, literaale ja konstande.
C ++ muutujad
Programmeerimisel on muutuja konteiner (salvestusala) andmete hoidmiseks.
Salvestusala tähistamiseks tuleks igale muutujale anda kordumatu nimi (identifikaator). Näiteks,
int age = 14;
Siin on vanus int
andmetüübi muutuja ja me oleme sellele määranud täisarvu 14.
Märkus . int
Andmetüübi järgi võib muutuja mahutada ainult täisarvu. Samamoodi võime kasutada double
andmetüüpi, kui peame salvestama kümnend- ja eksponentsiaalid.
Kõigist andmetüüpidest saame üksikasjalikult teada järgmises õpetuses.
Väärtus muutuja saab muuta, sellest ka nimi muutuja .
int age = 14; // age is 14 age = 17; // age is 17
Muutuja nimetamise reeglid
- Muutuja nimes võivad olla ainult tähestikud, numbrid ja alakriips
_
. - Muutuja nimi ei saa alata numbriga.
- Muutujate nimed ei tohiks alata suurtähega.
- Muutuja nimi ei saa olla märksõna. Näiteks
int
on märksõna, mida kasutatakse täisarvude tähistamiseks. - Muutuja nimi võib alata kriipsuga. Kuid seda ei peeta heaks tavaks.
Märkus. Peaksime proovima muutujatele anda tähenduslikke nimesid. Näiteks eesnimi on parem muutuja nimi kui fn.
C ++ literaalid
Literaalid on andmed, mida kasutatakse fikseeritud väärtuste esitamiseks. Neid saab kasutada otse koodis. Näiteks: 1
, 2.5
, 'c'
jne
Siin 1
, 2.5
ja 'c'
on literaale. Miks? Nendele terminitele ei saa omistada erinevaid väärtusi.
Siin on loetelu C ++ programmeerimise erinevatest literaalidest.
1. Täisarvud
Täisarv on numbriline literaal (seotud numbritega) ilma murd- või eksponentsiaalse osata. C-programmeerimisel on kolme tüüpi täisarvuliite:
- kümnendkoht (baas 10)
- kaheksandik (alus 8)
- kuueteistkümnendkoht (alus 16)
Näiteks:
Koma: 0, -9, 22 jne Oktaal: 021, 077, 033 jne Kuueteistkümnendkoht: 0x7f, 0x2a, 0x521 jne
C ++ programmeerimises algab kaheksand tähega 0
ja kuueteistkümnendsüsteem tähega a 0x
.
2. Ujukomadega literaalid
Ujukoma literaal on numbriline literaal, millel on kas murd- või astendvorm. Näiteks:
-2.0
0.0000234
-0.22E-5
Märge: E-5 = 10-5
3. Tegelased
Tähemärki literaal luuakse, sisestades jutumärkidesse ühe märgi. Näiteks: 'a'
, 'm'
, 'F'
, '2'
, ')'
jne
4. Põgenemisjärjestused
Mõnikord on C ++ programmeerimisel vaja kasutada tähemärke, mida ei saa sisestada või millel on eriline tähendus. Näiteks uus rida (sisestus), vahekaart, küsimärk jne.
Nende märkide kasutamiseks kasutatakse põgenemisjärjestusi.
Põgenemisjärjestused | Tegelased |
---|---|
| Tagasilükkeklahv |
f | Vormivoog |
| Uus rida |
| Tagasi |
| Horisontaalne sakk |
v | Vertikaalne vahekaart |
\ | Tagasi kaldkriips |
\' | Jutumärk |
" | Topelt jutumärk |
? | Küsimärk |
|