Selles õpetuses saate teada muutujate ja muutuja nimetamise reeglite kohta. Samuti saate teada C-programmeerimise erinevatest literaalidest ja konstantide loomisest.
Muutujad
Programmeerimisel on muutuja konteiner (salvestusala) andmete hoidmiseks.
Salvestusala tähistamiseks tuleks igale muutujale anda kordumatu nimi (identifikaator). Muutujate nimed on vaid mälu asukoha sümboolne esitus. Näiteks:
int playerScore = 95;
Siin on playerScore int
tüüpi muutuja . Siin määratakse muutujale täisarv 95
.
Muutuja väärtust saab muuta, seega ka nimemuutuja.
char ch = 'a'; // some code ch = 'l';
Muutuja nimetamise reeglid
- Muutuja nimes võivad olla ainult tähed (nii suured kui ka väikesed tähed), numbrid ja alakriips.
- Muutuja esimene täht peaks olema kas täht või alakriips.
- Pole reeglit selle kohta, kui kaua muutuja nimi (identifikaator) võib olla. Siiski võib mõnes kompilaatoris tekkida probleeme, kui muutuja nimi on pikem kui 31 tähemärki.
Märkus. Alati tuleks proovida anda muutujatele tähenduslikke nimesid. Näiteks: firstName
on parem muutuja nimi kui fn
.
C on tugevalt kirjutatud keel. See tähendab, et muutuja tüüpi ei saa pärast selle deklareerimist muuta. Näiteks:
int number = 5; // integer variable number = 5.5; // error double number; // error
Siin on arvumuutuja tüüp int
. Sellele muutujale ei saa määrata ujukoma (kümnendkoha) väärtust 5.5. Samuti ei saa te muutuja andmetüüpi uuesti määratleda double
. Muide, kümnendarvude salvestamiseks C-sse peate deklareerima selle tüübi kas double
või float
.
Sellelt lehelt leiate lisateavet erinevat tüüpi andmete kohta, mida muutuja saab salvestada.
Sõnasõnalised
Literaalid on andmed, mida kasutatakse fikseeritud väärtuste esitamiseks. Neid saab kasutada otse koodis. Näiteks: 1, 2,5, 'c' jne
Siin on 1 2.5
ja 'c' sõna otseses mõttes. Miks? Nendele terminitele ei saa omistada erinevaid väärtusi.
1. Täisarvud
Täisarv on numbriline literaal (seotud numbritega) ilma murd- või eksponentsiaalse osata. C-programmeerimisel on kolme tüüpi täisarvuliite:
- kümnendkoht (baas 10)
- kaheksandik (alus 8)
- kuueteistkümnendkoht (alus 16)
Näiteks:
Koma: 0, -9, 22 jne Oktaal: 021, 077, 033 jne Kuueteistkümnendkoht: 0x7f, 0x2a, 0x521 jne
C-programmeerimisel algab kaheksand 0-ga ja kuueteistkümnendkoht 0-ga.
2. Ujukomadega literaalid
Ujukoma literaal on numbriline literaal, millel on kas murd- või astendvorm. Näiteks:
-2,0 0,0000234 -0,22E-5
Märge: E-5 = 10
-5
3. Tegelased
Tähemärki literaal luuakse, sisestades jutumärkidesse ühe märgi. Näiteks: 'a', 'm', 'F', '2', ')' jne.
4. Põgenemisjärjestused
Mõnikord on C-programmeerimisel vaja kasutada tähemärke, mida ei saa sisestada või millel on eriline tähendus. Näiteks: uus rida (sisestus), vaheleht, küsimärk jne.
Nende märkide kasutamiseks kasutatakse põgenemisjärjestusi.
PõgenemisjärjestusedPõgenemisjärjestused | Iseloom |
---|---|
| Tagasilükkeklahv |
f | Vormivoog |
| Uus rida |
| Tagasi |
| Horisontaalne sakk |
v | Vertikaalne vahekaart |
\ | Tagasi kaldkriips |
\' | Jutumärk |
" | Topelt jutumärk |
? | Küsimärk |
|