C Muutujad, konstandid ja literaalid

Lang L: none (table-of-contents)

Selles õpetuses saate teada muutujate ja muutuja nimetamise reeglite kohta. Samuti saate teada C-programmeerimise erinevatest literaalidest ja konstantide loomisest.

Muutujad

Programmeerimisel on muutuja konteiner (salvestusala) andmete hoidmiseks.

Salvestusala tähistamiseks tuleks igale muutujale anda kordumatu nimi (identifikaator). Muutujate nimed on vaid mälu asukoha sümboolne esitus. Näiteks:

 int playerScore = 95;

Siin on playerScore inttüüpi muutuja . Siin määratakse muutujale täisarv 95.

Muutuja väärtust saab muuta, seega ka nimemuutuja.

 char ch = 'a'; // some code ch = 'l';

Muutuja nimetamise reeglid

  1. Muutuja nimes võivad olla ainult tähed (nii suured kui ka väikesed tähed), numbrid ja alakriips.
  2. Muutuja esimene täht peaks olema kas täht või alakriips.
  3. Pole reeglit selle kohta, kui kaua muutuja nimi (identifikaator) võib olla. Siiski võib mõnes kompilaatoris tekkida probleeme, kui muutuja nimi on pikem kui 31 tähemärki.

Märkus. Alati tuleks proovida anda muutujatele tähenduslikke nimesid. Näiteks: firstNameon parem muutuja nimi kui fn.

C on tugevalt kirjutatud keel. See tähendab, et muutuja tüüpi ei saa pärast selle deklareerimist muuta. Näiteks:

 int number = 5; // integer variable number = 5.5; // error double number; // error

Siin on arvumuutuja tüüp int. Sellele muutujale ei saa määrata ujukoma (kümnendkoha) väärtust 5.5. Samuti ei saa te muutuja andmetüüpi uuesti määratleda double. Muide, kümnendarvude salvestamiseks C-sse peate deklareerima selle tüübi kas doublevõi float.

Sellelt lehelt leiate lisateavet erinevat tüüpi andmete kohta, mida muutuja saab salvestada.

Sõnasõnalised

Literaalid on andmed, mida kasutatakse fikseeritud väärtuste esitamiseks. Neid saab kasutada otse koodis. Näiteks: 1, 2,5, 'c' jne

Siin on 1 2.5ja 'c' sõna otseses mõttes. Miks? Nendele terminitele ei saa omistada erinevaid väärtusi.

1. Täisarvud

Täisarv on numbriline literaal (seotud numbritega) ilma murd- või eksponentsiaalse osata. C-programmeerimisel on kolme tüüpi täisarvuliite:

  • kümnendkoht (baas 10)
  • kaheksandik (alus 8)
  • kuueteistkümnendkoht (alus 16)

Näiteks:

 Koma: 0, -9, 22 jne Oktaal: 021, 077, 033 jne Kuueteistkümnendkoht: 0x7f, 0x2a, 0x521 jne

C-programmeerimisel algab kaheksand 0-ga ja kuueteistkümnendkoht 0-ga.

2. Ujukomadega literaalid

Ujukoma literaal on numbriline literaal, millel on kas murd- või astendvorm. Näiteks:

 -2,0 0,0000234 -0,22E-5

Märge: E-5 = 10-5

3. Tegelased

Tähemärki literaal luuakse, sisestades jutumärkidesse ühe märgi. Näiteks: 'a', 'm', 'F', '2', ')' jne.

4. Põgenemisjärjestused

Mõnikord on C-programmeerimisel vaja kasutada tähemärke, mida ei saa sisestada või millel on eriline tähendus. Näiteks: uus rida (sisestus), vaheleht, küsimärk jne.

Nende märkide kasutamiseks kasutatakse põgenemisjärjestusi.

Põgenemisjärjestused
Põgenemisjärjestused Iseloom
 Tagasilükkeklahv
f Vormivoog
Uus rida
Tagasi
Horisontaalne sakk
v Vertikaalne vahekaart
\ Tagasi kaldkriips
\' Jutumärk
" Topelt jutumärk
? Küsimärk
Tühi tegelane

Näiteks: kasutatakse uue rea jaoks. Tagasi kaldkriips põhjustab pääsemist tavapärasest viisist, kuidas kompilaator tegeleb märkidega.

5. Keelpillid

String literaal on topelt jutumärkidesse lisatud märkide jada. Näiteks:

"hea" // stringikonstant "" // nullstringi konstant "" // stringi konstant kuuest tühikust "x" // ühe märgiga stringi konstant. "Maa on ümmargune n" // trükib uue joonega stringi

Konstandid

Kui soovite määratleda muutuja, mille väärtust ei saa muuta, võite kasutada constmärksõna. See loob püsiva. Näiteks,

 const double PI = 3.14;

Pange tähele, oleme lisanud märksõna const.

Siin on PI sümboolne konstant; selle väärtust ei saa muuta.

 const double PI = 3.14; PI = 2.9; //Error

Konstandi saate määratleda ka #defineeeltöötlusdirektiivi abil. Saame sellest teada C-makrode õpetuses.

Huvitavad Artiklid...